Friday, October 5, 2012

[conference] UX-ability : 소프트파워 시대 UX의 가치


주제
UX-ability : 소프트파워 시대 UX의 가치
장소
한국과학기술회관 신관 지하1층 대회의실 (강남역)
일시
2011 12 20 () 9:50~18:00
주최
UPA Korea
주관
etnews.com, 전자신문
참석자
김 길수 사원

I.       Design for Social Experience Innovation [장동훈 전무, 삼성전자 디자인 경영센터]
1.       핵심: 이제는 경험을 디자인 해야 함

2.       Insight: Make meaningful connection to users

3.       내용
1)      삼성 디자인 팀- 매년 트렌드 분석
  2012-13 Mobile Mega Trend
A       New Social Media- BMW Tweet Race (참고: Superbowl 11천만 시청. 30초 광고 단가 3백만불); SNS가 새로운 가치를 전달해줌: Music is Life Campaign (Grammy Award); 장소, 날씨, 함께한 사람 등을 함께 생각하는 트렌드는 계속될 것
B       Cloud & Convergence Synergy- Viper의 자동차 시동 앱
C       Intelligent Objects- NFC (Hotel, 상품 구입 등 활용)
D       Genuine Experience- Voice Command (Siri), Motion (Galaxy 밀땅 zoom-in, Kinect). Digi-Log (ping pong with tablet and smartphones, Galaxy Slide Effect music app). Biometric (지문, 홍채 인식)
E       Good Living- personal health (삼성의료원 mSMIS- 관계자 영상 통화 등)
2)      Next UX: Easy, On-the-Go, Simple, Fast 방향으로 될 것
3)      결론: 아래 3가지가 합쳐서 사용자에게 Meaningful Connection을 주려는 Trend
  New Social MediaàEmpowering Connection
  Cloud & Convergence Synergy + Intelligent Objectà Adaptive Personalization
  Genuine Experience + Good Livingà Long-Lasting Value


II.      UI, UX, and What’s Next? [김진우 교수, 연세대 HCI Lab]
1.       핵심: Interface, interaction and experience
1)      User interface: 사용자와 만나는 접점
  작업한 첫 프로젝트: 중앙일보 (JOINS) 신문사 웹사이트 UI의 색깔, 위치 변경
  Interface 문제점: tool일 뿐임 (생각을 user에게 보여주고자 하는)
2)      Interaction: 사람과 digital contents/product/service 사이의 통로 역할
  Interaction design hype가 생긴 이유: mobile device 때문이라고 생각함
  본인의 프로젝트 실패 이유: iPhone의 등장
  Lesson: interaction goal은 아니다 (개인적인 프로젝트 실패 경험: 아무리 좋은 interaction design을 해도 시대와 환경이 따라줘야 함)
3)      User Experience
  국제표준화기구 (ISO)의 정의: “a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service”
  포함 영역: 모든 것! (“UX includes all the users' emotions, beliefs, preferences, perceptions, physical and psychological responses, behaviors and accomplishments that occur before, during and after use.”)
  Goal: Optimal experience to user with quality of life
  UX의 특징
A       Subjective- 사람마다 다르게 느낌
l  단점: 두리뭉실. (참고: UT/User Engineering은 정량화 할 수 있음)
l  목적: 행복, 감사함과 같은 추상적 느낌 제공. 제품에서 그 느낌을 받게 할 수 있을까를 UX Designer는 고민해야 할 것
l  결론: guidance 제공키 위해 이론이 필요함
B       Holistic- 어떻게 연결되어 있는지 고민
l  Methodology: 어떻게 information 제공할 것인가 고민.
C       Strategic- 요즘 의미가 있음
l  이유: 어떻게 UX 디자인하는 지 따라, 상품 매출이 결정됨
l  어떤 컨셉을 위해 이런 interaction이 필요하고 등을 설명할 수 있어야 함
D       Social- 경험은 환경 안에서 이뤄짐. 소셜한 환경이 물리적인 것보다 중요함.
  We need others- 다양한 사용자 고려가 필요함
4)      3 Components for What’s Next?
  Openly share- open API, third-party application developer
A       비핵심적인 기능 보단, 가장 핵심적이고 범용적으로 쓰일 수 있는 기능을 open 하는 것이 중요 (참고: Twitter 75% traffic 3rd party에서 들어옴)
B       Social recognition theory
l  granting rights- 허가 요청 함
l  love and care- 사랑받고 있음을 느끼게 함
l  sense of contribution- 기여한다는 느낌 제공
C       Collaboratively create
l  Top coder community (개발 커뮤니티), quirky (1주일에 한 제품 만들어냄. 평균 500~2000명 참여)
l  Stigmergic integration (벌 때/힌개미의 상호작용)- github (social coding)
l  메뚜기 현상- user는 필요한 것을 얻은 후, 한 곳에 머물지 않고, 다른 곳으로 이동함
l  비슷한 사람과 같이 이동- user는 비슷한 사람을 찾고, 함께 이동함
D       Emphatically support- . wiki, TED, E-support

2.       Insight
1)      Responsible- UX 디자인을 했으면, 본인이 책임을 질 것
2)      Strong theory- 왜 이 제품을 이렇게 만들었는지 설명할 수 있을 것
3)      Social theory- 사회적인 반향. 소셜 이슈에 관심 가질 것

3.       질의 응답
1)      질문#1: UX의 평가 방법?
2)      대답#1: 4년전 삼성전자 UX 평가를 위한 각 나라 제품에 중요한 UX 평가 Index를 제작. 어려웠던 것은 관련 이론 찾기. (. 세탁기- 국가별 문화적 배경이 다른 user에게 사용 시 중요한 경험이 뭘까?). 이론적인 배경이 있어야 했음. 중요 경험을 분석하는 데 시간이 오래 걸렸음 (. 이 색깔을 바꾸면 이러한 UX에 영향력을 미친다는 결론을 이끌어 낼 수 있어야 함)
3)      질문#2: UX가 시대가 갈수록 점점 어려워짐?
4)      대답#2: 제품/서비스에 따라 쉽고 어렵고의 차이가 있음
5)      질문#3: UX와 마케팅의 관계?
6)      대답#3: 사서 사용하는 사람의 과정에 focus하는지 vs. 팔려는 것에 focus


III.     Usability Revisited [박민규 상무, KT olleh IPTV 본부 UI/UX 담당]
1.       핵심: UT도 중요하지만, 겸손히 배우는 자세를 가진 UX 전문가라면 본인의 판단을 믿어도 될 듯함

2.       Insight: Usability는 어떤 product/service를 위한 Engineering Art 사이에 놓이는 방법이라고 생각함. 목적을 따라 변화하는 것임.
1)      Usability (Ease of use, learnability)가 이제 장애가 될 수도 있을 것

3.       내용
1)      임원 보고 및 설득을 준비하며 아래의 사항에 대한 의문이 들었음.
  의문 #1: Usability 중요한가?
  의문 #2: 상품 출시할 때, 실시한 UT 결과를 믿을 수 있는 가? (과연 이 점수를 바탕으로 판단할 수 있는 건가?)
  의문 #3: Step 숫자에 대한 의문 (. 4à2개로 줄이면 좋은 건가? , Step 수를 줄이는 게 정말 중요한 건가?)
  의문 #4: 위치에 대한 의문 (. Icon /우상단 위치하는 것이 중요? 메뉴 3/4?)
  의문 #5: 쉬운 UI가 좋은 건가?
2)      UT 프로세스: UI 1,2à UTà설문, 관찰à시안 1,2,3등 평가
3)      UX의 분야: Art (예술/인문), Science, Engineering의 융합
  Science 측면에서 Usability: 4 보단 3, Usability가 목적이 됨.
  Engineering :
4)      변화에 대한 상이한 반응: habituation (점점 물리적인 부분 둔감화) & sensitization (점점 작은 차이가 중요하게 느껴지는 것. 짜쯩나거나 걸리적 거림)
  결론: 작은 부분까지 신경 써야 함. (. iPhone 에서 Page 넘길 때, bouncing effect UI)


IV.    프로젝트 성공을 위한 클라이언트 에이전시 협업 전략 [이재용 대표, PXD]
1.       핵심: 클라이언트와 에이전시는 왜 협력 그리고 어떻게 협력해야 하는가?

2.       Insight
1)      협력의 전략
  Partnership이 필요 (한 팀이란 생각이 필요)
A       Agency 생각: 전문가 대우해주길 바람.
B       Client 생각: 주어진 일만 하지 말고, 생각지도 못한 일을 알려줄 때, 고맙게 생각함.
  소통 능력: RFP의 중요 핵심 요건 파악이 필수. 프로젝트 핵심은 임원 면접을 통해서 파악할 수 있음.
A       제일 위험한 프로젝트: 담당자끼리 해결
B       위험한 담당자: 투명 인간 담당자 (프로젝트 결과까지 등장하지 않음), 정보 흘리기만 하는 담당자
C       해결책: 업무 보고, 정기적 보고 (. 주간보고)가 필수
  선택: //프로젝트 궁합이 성공적 프로젝트
A       프로젝트 2가지
l  할일 분명한 프로젝트 (well-defined project)
l  요건 명확 하지 않음 (ill-defined project)
B       회사 명성 믿지 말고 프로젝트에 참여하는 사람이 중요함.
C       을 회사 reference check 필요 (일하는 직원의 얼굴 표정 확인)
2)      어떻게 교육- 어떻게 Client와 협력
  도약의 길- 직원 교육에 투자 필요 (. PXD 연간 60시간 교육. 대기업 100~120시간. 세계기업 300시간)
  교육 방법: 클라이언트 중 전문가 혹은 지인 활용
3)      클라이언트의 내년 관심 프로젝트 리스트 (클라이언트 인터뷰 결과)
  신체 측정 기술 전문화- ET, GSR, ECG, EEG, fMRI
  인식기술 (얼굴/동작/음성) 기반 선행 프로젝트
  더욱 전문적인 프로토타이핑 혹은 개발
  iOS 및 안드로이드 등 플랫폼에 대한 이해
  기반 플랫폼 사업에 대한 이해
  Ill-defined project or well-defined project 차이점
  서비스 디자인, Lean & Agile UX

3.       내용
1)      UI 전문 agency가 망하는 이유: 대기업 담당자 눈높이와 UI 업체의 품질/지식의 차이
2)      클라이언트 태도: 국내 agency는 배울 게 없다à UI 단가 내려감
3)      해결책: UX를 고부가 가치 산업으로 만들어야 함


V.      사용자 경험 확장을 위한 최신 UX 트렌드 사례 고찰 [유인오 대표, 메타트렌드]
1.       Insight: 트렌드는 만들어지는 것

2.       내용
1)      /오프 동기화- Synchro Life- Microsoft  (Live Mesh Commercial)
2)      Capsulizing: Nespresso, app
3)      Metasocializing- 제품과 서비스에 SNS 속성이 들어감
  Sony Action = Social web of things
4)      Mimicking Human- 사람 닮아감
  “Yes, I am Precious” 캠페인
  Kickbee, Corey Menscher
5)      Simply Smart- Nokia Play 360 (NFC pairing)
6)      Gamification


VI.    중매쟁이가 보는 UX 인재채용, 커리어 현황과 시사점 [고영혁 팀장, HR 맨파워그룹]
1.       Insight: UX 커리어를 위해선, 시간 활용이 쟁점

2.       내용
1)      조사: 회사, 자신업무, 일하는 사람과 관계 파악
2)      UX 스킬 업: 관찰 (외부), 통찰 (관계), 성찰 (내부)가 필요


VII.   UX 디자이너를 위한 교육 [이은종 교수, 한동대학교]
1.       핵심: UX 디자이너에 대한 요구역량이 다양해짐

2.       내용
1)      UX: 브랜드를 기반으로 한 4차원 시뮬레이션 (. 집 문에 들어가면서부터, 시공간 설계하는 것)
  정의
A       고유의 개인적 context와 사용상황에 영향을 받는 관심사 (concern)를 가진 사용자가 당시의 기분 (mood)하에,
B       제품/시스템의 구성요소들과 그 요소들의 속성으로부터 받은 첫 인상 (affective response)에 기반하여
C       제품/시스템과의 상호작용하면서 그에 따라 변화하는 제품/시스템의 구성요소들과 그 요소들의 속성으로부터 받아들인 정보 및 평가를 통해
D       감성 (emotion)이 유발되고 이 유발된 감정과 의식 혹은 무의식적인 사용기억이 축적되어 내리는 최종 결론 (consequence)
  Value shift- 기존의 가치에 이해, 감성, 일류공존이 추가됨
2)      교육을 통한 현대 사회의 UX 좌절 극복
  Delight & dismay of design (Don Norman)
  경영과 공학의 부족한 부분
A       경영: document 에 의지. User를 바라보지 않음
B       공학: 방법론, 이론에 의지
  한동대 UX 교육의 인재상: 거시와 미시를 논리 혹은 감성으로 넘나드는 창의적이며 정교하면서 철학적 균형감 있는 storyteller
A       인간에 대한 깊은 이해와 애정 1 (총체적 관점)
B       인간에 대한 깊은 이해와 애정 1 (사용관점)
C       통찰력에 기반한 domain (본인의 전문 분야 예. 냉장고)의 특성을 심오한 이해아래 철학적 균형감
D       위의 것을 해당 분야의 디테일한 형상화로 변환시키는 전문지식 및 스킬
  Buchman 총장 Art Center College of Design (ACCD), 최고의 디자이너가 반드시 갖춰야 할 조건은 환경, 사회 책임, 사업성 깊은 이해, 모든 문화와의 소통능력


VIII.  집중토론, “소프트파워 시대 UX의 가치에 대하여
1.       황성걸 전무 (모토로라 코리아)
1)      UX 업무 방식:
  사용자 행태 조사à 서비스
  UX 조사 (선입견 깨는)à컨셉션à 실효성 UX 검증à프로덕션
A       Human factor design 행태 디자인
2)      훌륭한 UX Designer: 상식, 다문화 이해, 상대적인 통찰력, 열정, 균형이 잡힌 사람 (탁구치듯이), 산업 속도가 빠르기 때문에 산업 속도에 맞춰가는 적응력
3)      UX의 가치: 80년 전후 Palo Alto 에서 UX 시작, 지금은. 방법론의 전문가 (체계화된 논리를 제시할 수 있음), UX 신비주의 버리고 실용성을 키워야 함

2.       백인섭 팀장 (다음 커뮤니테이션)
1)      Daum에선 2007 UX Lab 시작
2)      성공: “다음 카페
  이유: 누구를 위해서 만든 카페인가?라는 목적에 초점. UPAUX Process를 따랐음
  Lesson: 사용자로부터 시작필요.
3)      실패: “루리렙
  이유: 컨텐츠 사용자에게 익숙한 것 먼저 분석하지 않았음
  Lesson: 사용자로부터 시작해야 함
4)      UX 업무 방식: UPA 협회의 제안 프로세스 기반
5)      훌륭한 UX Designer: 호기심이 있어야 (문제 원인을 파악하기, 의사결정론자가 준 것을 단순히 받아들이면 안됨), 열정 (난관이 있을 때, 극복하기 위해 작업 중인 제품/서비스에 열정), MECE (상호 배타적 완벽한 소진, 겹치지 않는 분석력) 사고방식, 이타주의 (사용자가 원하는 것을 이야기 할 수 있어야 함, 내부/외부 고객 포용), 사용자 원하는 가치/사용자 원하는 가치 중재 (. 다음의 TV Pot, Naver 비디오 서비스 중단)
6)      UX의 가치
  기존 서비스, 제품이 value added 할 것
  Storyteller의 역할이 중요할 것 (해외의 글로벌 기업은 UX 부서 뿐만 아니라 storyteller 부서가 있음)
  원천 기술에 허황된 이야기를 시나리오, 비지니스 모델, 화면 구현 ideation하는 것이 필요
  Design thinking이란 사고, 집단 group thinking UX 의 가치를 높이는 것
7)      UX 관련 부서 토의 시 주의할 점: 다양한 관련 부서 소집 시, 왜 모였는지 참석자가 알지 못하면, 성과 높은 토의로 이어지기 어려울 수 있음.
8)      UPA 협회의 UX Process Methodology: http://www.usabilitynet.org/tools/methods.htm

3.       안정희 부장 (LG 전자)
1)      성공 & 실패: 스마트 TV 리모컨 2008년부터 (2) 작업
  컨셉 (4개월), 적용 및 엔지니어 설득 (1년 반: 클레임 등 설득)
2)      UX 업무 방식
  내부 IDR: in-depth review, 실무 관련 review
  내부 XGC: UX governing committee- 앱 배치 순서 등을 마케팅 측면에서도 접근
3)      훌륭한 UX Designer: 초심을 잃지 않는 사람 (1. T자형 조직 필요. 부끄러워하지 말고, 상품 기획, 기술도 알아야 함. 2. Novice 의 관점을 잃지 말 것- 세심, 배려있게 알아야 한다. (. 어머니께서도 쓰실 수 있는지 확인))

4.       한명수 이사 (SK Communications)
1)      성공: 내부적으로 UX UI, Usability, UT 등의 구체적인 용어로 대체.
2)      실패: 싸이월드 UX
3)      UX 업무 방식
  UX Design Center: 4UI 1UX,1 brand 1 개발
  리서치 설계, 조사
  보고서 작업- 커뮤니케이션 하기 좋은 형태 (1 page, cartoon)로 커뮤니케이션 방법을 바꿈
4)      훌륭한 UX Designer: 사람의 마음을 읽고, 커뮤니케이션하는 것. (어려운 이야기를 하지 않는 기술이 필요함)
5)      UX의 가치: 방법론이 쉽게 할 수 있는 것. 서비스 디자인

[lecture] User Experience Design- 최병호 대표


주제
UX 탄생 그리고 UX로 무엇을 추구할 것인가? (부제: UX 적용 사례 연구)
장소
서울시 강남구 도곡동 517-10 카이스트 1
일시
2012104 () 5PM~7PM
강사
최병호 INNOUX 대표 InnoUX@InnoUX.com, @ILOVEHCI
주관
KAIST 소프트웨어 정책연구센터
초점
현장 케이스 위주 강연

I.       Case
1.       Umpuqua Bank
1)      사용 이론: Slow banking (고객이 지점에 머무르는 시간이 길수록 투자하는 금액도 상승)
2)      방법
  업태 재정의 (카페 개념 도입하여 인테리어를 호텔 수준으로 격상)
A       모델: 지역 경제와 win-win 할 수 있는 모델
B       컨셉: sip, surf, read, bank 컨셉 도입
C       결과: 고객 행동 패턴 변화 (. 은행 찾지 않던 젊은 층/가정주부 고객으로 유인)
3)      Lesson
  UX 재정의: 본질 재정의 작업을 통해, 새로운 고객층 발굴 및 사용자 경험을 가져올 수 있음
  UX 재정의 영역: 제품, 상품, 서비스, 공간 영역 등

II.      은행 컨설팅
1.       필드 리서치: 인터뷰, 카메라 쉐도윙 (. 시스템 사용 녹화)
2.       사용: 비즈맵 사용 (이유: 동종업계 수익 자료 가져올 수 있음)
3.       고객 동선 유형: 지그재그형 (주거지), 라피린스형 (대학교), 사이클형 (상업지)

III.     자동차 UX 전략 방향성 제언
1.       HMI (Human Motor Interaction) 인증시험 문제로 본 자동차 UX
1)      Mental Model : 사용자, 디자이너, 개발자가 생각하는 모델. 실제 제품/서비스/시스템과 소비자 Mental Model의 갭을 줄여야 함
2)      Color : 자동차 UI에 사용되는 Color8개 이하 (참고: 웹은 4개 이하)
3)      Multi-Modal Interaction 사용 : 높은 속도, 곡선 구간에서는 기능 조작할 수 없도록 함
2.       UX
1)      AUI, PUI, NUI (매뉴얼 학습 없음- . Voice, touch)
2)      UXD는 사람과 사회의 문제를 해결하고 가치를 혁신하는 툴
3)      Usage Process에 기반한 아이콘 배치 필요
4)      UI는 프로세스 개념으로 봐야함

[lecture] 서비스 디자인- 최영현 컨설턴트


주제
사람의 마음을 읽는 서비스를 디자인하라! 대한민국 대표 UX 전문가 7명의 UX 활용 해법
장소
서울시 강남구 도곡동 517-10 카이스트 1
일시
2012 10 4 () 7:30PM~10:00PM
강사
최영현 컨설턴트/박사과정 (홍익대 국제디자인전문대학원) chyh630@nate.com
주관
앱센터운동본부
초점
서비스 디자인 전반

I.       디자인을 통한 행동 유도 케이스
1.       Rubbish Can
1)      핵심 : fun 또는 흥미로움 (예상치 못한 결과) 제공-> 행동 유도

II.      좋은 서비스 디자인 케이스
1.       ZIPcar
1)      핵심 : 이동만 잘 하면 되는 사용자, 사용하지 않는 22시간 활용, CO2 줄임

III.     서비스 기획자 필요 가치 : 공감
1.       공감 (empathy) vs. 동정 (sympathy)
1)      공감의 정의: 상대방의 아픔을 똑같이 느끼는 것 (. 애기들 울 때, 뽀로로 보여주면 울음 그침. 이유는 뽀로로 스토리텔링은 공감을 바탕으로 함)
2)      공감 제품 예: OXO 눈금자 계량컵 (눈높이 아래로 내림-> 경사진 눈금자 설치), 감자깍기칼 (1. 군살 배임-> 고무 손잡이 제공 2. 대상 굴러감-> 굴러가지 못한 칼 부분 장치)

IV.     이론 및 방법론
1.       고객 기대치와 만족치 관리
1)      기대치와 만족치 차이에 따라 고객의 마음에 defection-critical-satisfaction-delight가 정해짐 (감성과 이성은 계속 교차함)
  . 아이폰은 기대한 전화기능 외 웹브라우징, 뮤직 플레이어 등의 부가기능을 추가함으로 delight한 경험 제공
2.       네덜란드의 한 서비스 디자인 Matrix (Innovation Process)
1)      INNOVATION LIFE CYCLE- WORKING PROCESS (respectively)
  Visioning- declare innovation intent
  Discovering- people, technology, business
  Analyzing- develop insights
  Synthesizing- explore concepts, make roadmaps
  Realizing- stage experience
3.       서비스 디자인 개발 방법론
1)      Contextual Research
  고객유형 분류 및 요구 분석 : socio-culture, customer, culture, environment
2)      Service Design
  고객 경험 분석 : discover (어떤 상황에서 사용하는 지 관찰)-> define (수렴적 사고)->
  서비스 프로토타이핑 : develop (확산적사고)-> deliver (수렴적 사고)-> develop (확산적사고)-> deliver (수렴적 사고) 계속 반복

V.      Customer Experience 관찰 방법
1.       FACS (Facial Action Coding System) : 일반적으로 사람은 36가지 얼굴 움직임 존재 (Happiness 분석)
2.       Ethnography : Noise 없이 관찰 (. photo observation, video recording, 벽에서 관찰, etc)

VI.     Service Blueprint 구성요소
1.       Happiness : positive vs. negative emotion of customers and employees
2.       Customer Touch Points : physical evidence
3.       Customer Journey
4.       On-Stage & Back-Stage Employee Actions
5.       Support Processes

VII.   연구할 분야
1.       고객들의 문화 연구
2.       고객들의 맥락 관찰 연구 (. 주방에서, 책상에서, 의자에 앉아서?)
3.       사용자들의 사용행태 관찰연구 : 사용자가 제품을 어떻게 사용하는지 관찰
4.       인간의 내면 세계 : 비언어적 요소 분석 (. Think aloud + 36가지 감정)
5.       인간의 내면의 세계 : 잠재니즈 연구 (. fMRI 자기공명장치. 머리에 피가 몰리는 정도 분석)

VIII.  기술 트렌드
1.       가트너 기술기대주기 (Technology Hype Cycle)
2.       HTML 5 (2007) (웹표준, connected device 멀티미디어 콘텐츠를 브라우저에서 쉽고 용이하게 하는 것을 목적)
3.       Chasm 극복 필요 (Diffusion of Innovation 그래프에서 innovators, early adopters early majority 사이 transition 을 성공시켜야 함)
4.       UI 종류
1)      상황인식 UI- . Siri (인공지능)
2)      디지로그 UI- 온오프 연결된 경험을 원함
5.       디지털 생태계 : “From apps to everyday situations- an Eriksson consumer insight study” http://www.ericsson.com/res/docs/2011/silicon_valley_brochure_letter.pdf

Friday, September 14, 2012

[term] Empathic design


Empathic design


Wiki says "Empathic design is a user-centered design approach that pays attention to the user's feelings toward a product (Crossley 2003)." 

[people] don norman vs. dieter rams

Good UX product design according to Don Norman
- Don Norman at BoS (Business of Software) 2009
  1. It's all about the experience.
  2. Design systems. 
  3. Everything is a service.
  4. Everything is a product.
  5. Don't be too logical.
  6. Memory is more important than actuality.
  7. Complexity is good: complicated is bad.
  8. Design for the real world.
  9. Design for people.
  10. It's all about the experience. 
참고로 Dieter Rams의 10 principles of good design은 아래와 같다.
Good design is...
  1. innovative
  2. makes a product useful
  3. aesthetic
  4. makes a product understandable
  5. unobtrusive
  6. honest
  7. long-lasting
  8. thorough
  9. environmentally-friendly
  10. as little design as possible

[people] Howard Moskovitz- 히트상품 개발법

Howard Moskovitz

[Weekly BIZ] 마케팅 컨설팅 전문가 모스코위츠 박사의 '히트상품 개발법'


http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2011/02/05/2011020500366.html

배울점: 신제품 개발 시 방법론이 간단히 그림으로 표시됨

생각할 점: "
The Culture Code: An Ingenious Way to Understand Why People Around the World Live and Buy as They Do"의 작가 Clotaire Rapaille가 이야기한 신제품 개발시 "Culture Code"의 적용에 대해서 Howard Moskovitz의 생각과 비교하는 것이 필요함 http://www.amazon.com/The-Culture-Code-Ingenious-Understand/dp/0767920570/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1347609559&sr=8-1&keywords=culture+code

밑줄쫙: "≪아웃라이어≫의 작가 말콤 글래드웰(Gladwell)은 "소비자가 정말 원하는 것은 말로 설명할 수 없다는 걸 발견한 것이 모스코위츠의 업적"이라고 격찬했다."

"소비자 설문조사나 포커스그룹 인터뷰(기업이 10~15명의 소비자들을 대상으로 심층 인터뷰를 하는 것)를 통해 뭘 좋아하는지를 말로 묻는 대신, 여러 시제품을 만들어 직접 시식해 보게 했다. 그는 토마토와 양파, 마늘 등 6개의 핵심 재료를 갖고 무려 45개의 시제품을 만들었다. 재료별 구성비와 가공 방식을 다양하게 조합한 것이다. 그는 이 45가지 소스를 갖고 여러 지역을 돌아다니며 소비자 시식회를 가졌다."

"시제품을 만들어 직접 체험토록 하는 그의 실험 기법은 다른 식품업체로 확산됐다. 많은 금융·전자·생활용품·디자인 기업들이 '규칙 개발 실험(Rule Developing Experimentation·RDE)'이라는 이름의 이 기법을 도입해 성공을 거뒀다."

"소비자는 사실 자기가 좋아하는 제품이 뭔지 직접 사서 써보기 전에는 잘 모른다. 또 알더라도 말로 표현하기 힘들다. 스티브 잡스나 제임스 다이슨 같은 혁신 기업가들이 "소비자조사는 무용지물"이라고 하는 이유가 여기에 있다. 모스코위츠 박사는 그러나 소비자에게 시제품을 주고 체험해 보게 하면 소비자의 선호를 보다 효과적으로 읽을 수 있다는 생각이었다. 기업의 연구 직원들이 시제품을 만들어 봄으로써 암묵지(暗默知)를 실천지(實踐知)로 묶어내려 한다면, 소비자는 시제품을 체험해 봄으로써 스스로도 잘 모르는 숨겨진 마음을 드러낼 수 있다. 그래서 이 기법은 '마음의 MRI(자기공명영상)'라고도 불린다."

"그는 현재 마케팅 컨설팅업체인 모스코위츠제이콥사의 회장을 맡고 있다. HP와 마스터카드, 캠벨, 콜게이트 등 많은 대기업이 그의 고객이다. 그는 ≪블루 엘리펀트·Selling Blue Elephant≫라는 책을 통해 자신의 이론을 설명했다."

"고객이 진정 원하는 제품은 직접 써보지 않고는 잘 몰라 
소비자조사 백날 해봐야 안돼
'시제품' 만들어 테스트하라 
시장에 통할 상품 '답' 나온다
"묻지 말고 체험하게 하세요""


""사람들이 뭘 원하는지 어떻게 알까요? 말로 물어본다고요? 아닙니다. 다양한 시제품을 보여주는 겁니다. 그리고 얼마나 지불할 용의가 있는지, 얼마나 좋은지도 물어봅니다. 그러면 시제품에 대한 선호도가 명백히 드러날 겁니다.""

"그는 "사람의 마음속엔 겉으로 드러나지 않는 미지의 부분이 있다"고 말했다. 거기에 각종 자극과 선호 요소들을 혼합해 주입한다. 그러면 사람의 마음은 이 혼합체(시제품)에 반응한다. 이는 각 시제품에 대한 선호도로 나타난다. 이것을 종합적으로 분석하면 5분 이내에 그 사람의 마음의 구조를 이해할 수 있다.

"그것도 매우 저렴하고 신속하게요. 이건 말로 물어서 나올 수 있는 게 아닙니다.""

"그러나 시제품 테스트 역시 결국엔 소비자에게 물어보게 된다. 그런 의미에서 소비자 조사의 일종이다. 하지만 실행 가능성과 창의성 측면에서 말로 하는 소비자 조사에 비해 월등하다고 그는 말했다. 기존의 소비자 조사에선 소비자의 진정한 선호도가 표출되기 힘들고, 이미 나온 아이디어나 실행 가능성이 떨어지는 얘기들만 주로 나온다는 것이다."

Case: 

맥스웰하우스는 1990년대 새로운 커피 개발에 규칙 개발 실험을 도입해 성공을 거뒀다. 이전까지 커피 개발은 '황금의 혀(golden tongues)'라는 별명을 가진 커피 전문가 그룹에 의존했다. 그러나 체계적인 시제품 테스트를 통해 소비자들의 입맛을 직접 파악하고 공략함으로써 오랜 실적 부진에서 벗어날 수 있었다.

HSBC와 마스터카드는 2006년 독일 월드컵을 겨냥한 '특별 카드'를 공동으로 만드는 데 이 기법을 활용했다. 각각 다른 소비자 혜택과 디자인으로 구성된 수십 가지 시제품을 만든 뒤 소비자 테스트를 통해 단 3일 만에 3~4종의 전략 카드를 개발했다. 이 카드는 출시 한 달 만에 1년치 목표를 달성했다.

1990년대 중반 판매 실적 악화로 고민하던 휴렛팩커드(HP) 역시 규칙 개발 실험을 통해 새로운 개념의 PC와 카메라들을 개발했다. PC는 판매순위 톱10의 3분의 2를 차지했고, 카메라도 1위를 포함해 상위권을 석권했다. 모스코위츠 박사는 "최고 전문가들이 몇년간 수백만달러를 들여 만든 신제품보다 몇 주일간의 시제품 테스트를 거쳐 나온 제품이 더 나은 경우가 많다"고 했다.

―규칙 개발 실험엔 얼마나 많은 사람이 필요합니까?

"최소 25~50명이면 대략적인 패턴은 알 수 있습니다. 더 정확한 결과를 원한다면 200명 정도가 필요합니다."

[trend] OMW 워크샵 "소셜 빅 데이터"의 활용 의미와 사례

Social Data Analytics등으로 본 트렌드의 세계
시리즈: The 7th Opinion Mining Workshop- From Big Data to Micro Trend
주제: "소셜 빅 데이터"의 활용 의미와 사례
링크: http://omw.or.kr/7th/section4.html

[term] 사용성

사용성 (Usability? User-friendly?)이란? Wikipedia는 아래와 같이 정의함.
"어떤 도구나 인간이 만든 물건, 서비스를 어떤 특정 목적을 달성하기 위해 사용할 때에 어느 정도 사용하기 쉬운가를 말하는 용어이다."

그리고 사용성은 사용자의 마음과 관련이 많음.
"사용성은 사용자의 마음에 있는 생리학적, 심리적인 면에 관련이 깊다. 이는 다음의 세 가지 면에서 살펴 볼 수 있다.
  • 효율성: 사용하기에 더 효율적이라는 것은 어떤 특정한 일을 성취하기 위해 걸리는 시간이 적다라는 뜻이다
  • 학습의 용이성: 물건을 관찰하는 것으로 부터 물건을 실제로 다룰 수 있을 때까지 걸리는 조작 방법을 습득하기가 쉽다는 뜻이다.
  • 사용의 만족성: 사용을 하면서 사용자가 느끼는 만족스런 느낌의 경험에 관한 것이다."

http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%82%AC%EC%9A%A9%EC%84%B1

[academic] KAIST UX

후기 지원 2013년 4월?
http://admission.kaist.ac.kr/web/grad/afterword_a

[video] 이준환- Designing Situationally Appropriate Interfaces

SAI- situationally appropriate interface 란 가능할까?
- communicational cost 최대, attentional cost 최소

참고: Telematics 란, "텔레커뮤니케이션(telecommunication)과 정보과학(informatics)의 합성어. 자동차 안에서 무선 통신을 통해 인터넷과 이메일 등 각종 정보를 이용할 수 있는 서비스를 뜻한다. 프랑스의 학자 사이먼 노라와 알렌 밍크가 1978년 처음 개념을 소개했다."
http://life.joinsmsn.com/news/article/article.asp?Total_ID=6046233&ctg=12&sid=5467

예: K9에 사용된 UVO http://blog.sktworld.co.kr/1890

참고: 1996년 GM에 의해 Telematics가 전세계적으로 처음 사용화됨.

참고: Design Informatics http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=nemo11jjs&logNo=65189023&redirect=Dlog&widgetTypeCall=true


[term] Value Based Managment- RACI

http://www.valuebasedmanagement.net/methods_raci.html

[video] 권정혁- 모바일과 웹이 당신에게 중요한 이유

비디오 출처: http://tedxsnu.com/%EB%AA%A8%EB%B0%94%EC%9D%BC%EA%B3%BC-%EC%9B%B9%EC%9D%B4-%EB%8B%B9%EC%8B%A0%EC%97%90%EA%B2%8C-%EC%A4%91%EC%9A%94%ED%95%9C-%EC%9D%B4%EC%9C%A0/

배운점:

  1. 수익모델이 있는 App 구조에 다양한 Device에 적용하기 위해선 Hybrid App으로 가야함
적용점
  1.  Web에 대해 학습해야할 항목: CSS3, HTML5, Javascript

[reflection] 평이한 UX 여부에 대한 검증은 초등학교 3학년을 대상으로

제목: 평이한 UX 여부에 대한 검증은 초등학교 3학년을 대상으로
부제: Malcolm Gladwell의 스파게티 소스 TED 강연에 대한 아래 링크의 글을 읽고.
- 링크: http://uxjames.com/20129993754

UX의 경우는 고객의 입맛을 따라 다양하게 만드는 음식 브랜드 (Howard Moskowitz의 성공 케이스)와는 다를 것이라 생각했다. 사용자가 어떤 제품, 서비스, 시스템에 다가서기 전에 그 사용자의 profile에 따라 어느 정도 customized 된 경험을 제공할 수 없는 이상, 어느 초등학생 3학년도 쉽게 사용할 수 있는 interaction 디자인을 제공해야 한다는 것이다 (초등학교 3학년을 타겟으로 한 이유는 public speech를 초등학교 3학년도 이해할 수 있게 해야한다는 커뮤니케이션 "과학"에 따랐음).

Android 폰은 customize가 잘될 수 있는 디자인을 소구점으로 이야기 하는 것 같은데, 몇 주동안 폰 (Galaxy LTE HD)을 사서 사용한 뒤 내린 결론은 customize가 너무 필요해 user를 너무 배려하지 못한 디자인이라는 것이다. 우선, 안드로이드의 Powerful한 기능을 사용하기까지 시간이 꽤 걸렸고, 또한 다른 Android 폰으로 교체했을 경우라도 동일/유사한 사용 경험을 제공할 수 있냐는 의문이다.  제품의 구입에서부터 폐기 그리고 다음 폰 사용으로 연결되는 제품 lifecycle을 고려해서 일관적이고, stress-free한 최소한의 user의 손길이 닿도록 한 디자인을 했냐는 것에 질문을 드리고 싶다. 어떻게 보면, 첫째, 사용자의 customize 가능 영역 여부를 구분해 boundary를 만들어 놓고, 둘째, 제품의 lifecycle 측면 (예. 새 폰 구입 뿐만 아니라, 고장났을 때 쉽게 사용자 경험의 전이 포함)에서 동일한 경험 제공할 수 있는 infra 구축 (S/W 및 H/W)이 필요할 것이라 생각한다.

결국, 고객의 취향과 타입은 갈수록 세분화되겠지만, WALL-E에서 그려진 세상처럼 움직이지 않아도 원하는 것을 손쉽게 할 수 있는 세상이 오지 않는 이상, 현재 및 가까운 미래의 이상적인 UX 디자인은 초등학생 3학년의 사용가능 여부에 초점을 맞추는 것이 필요할 것이라 생각한다.

[process] UX consulting process

UX consulting process

  1. UPA model http://www.mprove.de/script/00/upa/poster.html

Tuesday, September 11, 2012

[article] 다양한 articles

  1. Michael E. Porter's Five Forces 1979 : How Competitive Forces Shape Strategy
  2. Michael E. Porter's Competitive Advantage 1985:  http://www.amazon.com/Competitive-Advantage-Creating-Sustaining-Performance/dp/0684841460 
  3. Michael E. Porter's Strategy 1996 :  http://hbr.org/1996/11/what-is-strategy/ar/1#disqus_thread
    1. Great summary : http://sendy82.wordpress.com/2009/07/03/a-summary-of-michael-porter-what-is-strategy/
  4. Michael E. Porter's  Five Forces 2008 : "The Five Competitive Forces That Shape Strategy http://hbr.org/2008/01/the-five-competitive-forces-that-shape-strategy/ar/1

[video] big data에 대한 video

videos to watch

[quote] Dieter Rams와 Henry Ford의 quote


  1. Dieter Rams  http://startupsthisishowdesignworks.com/ Good design is...
    1. <Source : Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Dieter_Rams#Rams.27_ten_principles_of_.22good_design.22>
        • Is innovative - The possibilities for innovation are not, by any means, exhausted. Technological development is always offering new opportunities for innovative design. But innovative design always develops in tandem with innovative technology, and can never be an end in itself.
        • Makes a product useful - A product is bought to be used. It has to satisfy certain criteria, not only functional, but also psychological and aesthetic. Good design emphasizes the usefulness of a product whilst disregarding anything that could possibly detract from it.
        • Is aesthetic - The aesthetic quality of a product is integral to its usefulness because products are used every day and have an effect on people and their well-being. Only well-executed objects can be beautiful.
        • Makes a product understandable - It clarifies the product’s structure. Better still, it can make the product clearly express its function by making use of the user's intuition. At best, it is self-explanatory.
        • Is unobtrusive - Products fulfilling a purpose are like tools. They are neither decorative objects nor works of art. Their design should therefore be both neutral and restrained, to leave room for the user's self-expression.
        • Is honest - It does not make a product more innovative, powerful or valuable than it really is. It does not attempt to manipulate the consumer with promises that cannot be kept.
        • Is long-lasting - It avoids being fashionable and therefore never appears antiquated. Unlike fashionable design, it lasts many years – even in today's throwaway society.
        • Is thorough down to the last detail - Nothing must be arbitrary or left to chance. Care and accuracy in the design process show respect towards the consumer.
        • Is environmentally friendly - Design makes an important contribution to the preservation of the environment. It conserves resources and minimizes physical and visual pollution throughout the lifecycle of the product.
        • Is as little design as possible - Less, but better – because it concentrates on the essential aspects, and the products are not burdened with non-essentials. Back to purity, back to simplicity.
  2. Henry Ford :  "If I had asked people what they wanted, they would have said faster horses."

[seminar] 좋은 UX curriculum


  1. Strategic UX - Good Design = Good Business
    1. RACI :  Be part of RACI (rule of engagement)..
  2. A good UX curriculum? http://www.kipfa.or.kr/Education/EduCenter/EduCenterView.aspx?eduSeqNo=146

[term] MBO, RACI란


  1. Management by Objectives (MBO)  http://www.valuebasedmanagement.net/methods_smart_management_by_objectives.html
  2. RACI :  http://www.valuebasedmanagement.net/methods_raci.html

Thursday, September 6, 2012

[lecture] Trend Analysis via Social Big Data Mining


주제
Trend Analysis via Social Big Data Mining
장소
서울시 강남구 도곡동 517-10 카이스트 1
일시
201296 () 5PM~7PM
강사
송길영 다음소프트 부사장 kysong@daumsoft.com
주관
KAIST 소프트웨어 정책연구센터
초점
정보 활용 Case 위주 강연

I.       인지도의 중요성
1.       인지도 -> 선호도 : 순서는 인지도 이후 선호도이기 때문에, 내 브랜드가 소비자의 consideration set 중에 포함되어야함
2.       참고 : 소비자의 선호도를 알면, 이후 ( )는 예측 가능

II.      Opinion Finding의 중요성
1.       사람 마음 이해의 중요성 : “What people write and read online is more important than ever. [Because] it both reflects and shapes people’s opinion.”
2.       Trend : 수많은 주관이 모이면, 객관화된 주관은 트렌드를 형성
3.       참고 통계치 : 하루 30만 건 블로그, 1천만건 하루 한국어 트윗

III.     “Unstructured” Big Data
1.       문제 : 90%dataunstructured à unstructured 데이터 분석 필요
2.       참고
1)      용어 변화 but 동일한 내용 : 91년도 ubiquitous 또는 UCT à Things Internet à Big Data (다양한 job creation 발생)
2)      과거엔 신규사원에게 배짱, 경험, 열정 강조했으나, 오늘은 data 해석하여 업무에 활용할 수 있는 능력이 요구됨

IV.     Social Media Analysis 사용 용도
1.       Brand Monitoring 사용 : Brand Risk Management 차원에서 고객 반응 모니터링 (. 갤럭시 폭발 in 아일랜드-> SNS로 퍼지기 전에 막을 수 있음)
2.       마케팅 USP 활용 : 소비자가 원하는 특장점 파악 가능해 집중할 제품 Spec/서비스 알 수 있음
1)      : iPad 2는 소비자가 언급한 iPad 1 문제 해결해 매출 상승

V.      어록
1.       Marketing 이란 DesirePerception 차이를 줄여주는 행위
2.       Marketing 이란 Feature Benefit으로 바꾸는 것 (. 배터리 지속시간 mA à 8시간 지속)
3.       Marketing은 아무 행위에 핑계를 주는 것
4.       SexinessProportion 의 문제