Friday, September 14, 2012

[term] Empathic design


Empathic design


Wiki says "Empathic design is a user-centered design approach that pays attention to the user's feelings toward a product (Crossley 2003)." 

[people] don norman vs. dieter rams

Good UX product design according to Don Norman
- Don Norman at BoS (Business of Software) 2009
  1. It's all about the experience.
  2. Design systems. 
  3. Everything is a service.
  4. Everything is a product.
  5. Don't be too logical.
  6. Memory is more important than actuality.
  7. Complexity is good: complicated is bad.
  8. Design for the real world.
  9. Design for people.
  10. It's all about the experience. 
참고로 Dieter Rams의 10 principles of good design은 아래와 같다.
Good design is...
  1. innovative
  2. makes a product useful
  3. aesthetic
  4. makes a product understandable
  5. unobtrusive
  6. honest
  7. long-lasting
  8. thorough
  9. environmentally-friendly
  10. as little design as possible

[people] Howard Moskovitz- 히트상품 개발법

Howard Moskovitz

[Weekly BIZ] 마케팅 컨설팅 전문가 모스코위츠 박사의 '히트상품 개발법'


http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2011/02/05/2011020500366.html

배울점: 신제품 개발 시 방법론이 간단히 그림으로 표시됨

생각할 점: "
The Culture Code: An Ingenious Way to Understand Why People Around the World Live and Buy as They Do"의 작가 Clotaire Rapaille가 이야기한 신제품 개발시 "Culture Code"의 적용에 대해서 Howard Moskovitz의 생각과 비교하는 것이 필요함 http://www.amazon.com/The-Culture-Code-Ingenious-Understand/dp/0767920570/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1347609559&sr=8-1&keywords=culture+code

밑줄쫙: "≪아웃라이어≫의 작가 말콤 글래드웰(Gladwell)은 "소비자가 정말 원하는 것은 말로 설명할 수 없다는 걸 발견한 것이 모스코위츠의 업적"이라고 격찬했다."

"소비자 설문조사나 포커스그룹 인터뷰(기업이 10~15명의 소비자들을 대상으로 심층 인터뷰를 하는 것)를 통해 뭘 좋아하는지를 말로 묻는 대신, 여러 시제품을 만들어 직접 시식해 보게 했다. 그는 토마토와 양파, 마늘 등 6개의 핵심 재료를 갖고 무려 45개의 시제품을 만들었다. 재료별 구성비와 가공 방식을 다양하게 조합한 것이다. 그는 이 45가지 소스를 갖고 여러 지역을 돌아다니며 소비자 시식회를 가졌다."

"시제품을 만들어 직접 체험토록 하는 그의 실험 기법은 다른 식품업체로 확산됐다. 많은 금융·전자·생활용품·디자인 기업들이 '규칙 개발 실험(Rule Developing Experimentation·RDE)'이라는 이름의 이 기법을 도입해 성공을 거뒀다."

"소비자는 사실 자기가 좋아하는 제품이 뭔지 직접 사서 써보기 전에는 잘 모른다. 또 알더라도 말로 표현하기 힘들다. 스티브 잡스나 제임스 다이슨 같은 혁신 기업가들이 "소비자조사는 무용지물"이라고 하는 이유가 여기에 있다. 모스코위츠 박사는 그러나 소비자에게 시제품을 주고 체험해 보게 하면 소비자의 선호를 보다 효과적으로 읽을 수 있다는 생각이었다. 기업의 연구 직원들이 시제품을 만들어 봄으로써 암묵지(暗默知)를 실천지(實踐知)로 묶어내려 한다면, 소비자는 시제품을 체험해 봄으로써 스스로도 잘 모르는 숨겨진 마음을 드러낼 수 있다. 그래서 이 기법은 '마음의 MRI(자기공명영상)'라고도 불린다."

"그는 현재 마케팅 컨설팅업체인 모스코위츠제이콥사의 회장을 맡고 있다. HP와 마스터카드, 캠벨, 콜게이트 등 많은 대기업이 그의 고객이다. 그는 ≪블루 엘리펀트·Selling Blue Elephant≫라는 책을 통해 자신의 이론을 설명했다."

"고객이 진정 원하는 제품은 직접 써보지 않고는 잘 몰라 
소비자조사 백날 해봐야 안돼
'시제품' 만들어 테스트하라 
시장에 통할 상품 '답' 나온다
"묻지 말고 체험하게 하세요""


""사람들이 뭘 원하는지 어떻게 알까요? 말로 물어본다고요? 아닙니다. 다양한 시제품을 보여주는 겁니다. 그리고 얼마나 지불할 용의가 있는지, 얼마나 좋은지도 물어봅니다. 그러면 시제품에 대한 선호도가 명백히 드러날 겁니다.""

"그는 "사람의 마음속엔 겉으로 드러나지 않는 미지의 부분이 있다"고 말했다. 거기에 각종 자극과 선호 요소들을 혼합해 주입한다. 그러면 사람의 마음은 이 혼합체(시제품)에 반응한다. 이는 각 시제품에 대한 선호도로 나타난다. 이것을 종합적으로 분석하면 5분 이내에 그 사람의 마음의 구조를 이해할 수 있다.

"그것도 매우 저렴하고 신속하게요. 이건 말로 물어서 나올 수 있는 게 아닙니다.""

"그러나 시제품 테스트 역시 결국엔 소비자에게 물어보게 된다. 그런 의미에서 소비자 조사의 일종이다. 하지만 실행 가능성과 창의성 측면에서 말로 하는 소비자 조사에 비해 월등하다고 그는 말했다. 기존의 소비자 조사에선 소비자의 진정한 선호도가 표출되기 힘들고, 이미 나온 아이디어나 실행 가능성이 떨어지는 얘기들만 주로 나온다는 것이다."

Case: 

맥스웰하우스는 1990년대 새로운 커피 개발에 규칙 개발 실험을 도입해 성공을 거뒀다. 이전까지 커피 개발은 '황금의 혀(golden tongues)'라는 별명을 가진 커피 전문가 그룹에 의존했다. 그러나 체계적인 시제품 테스트를 통해 소비자들의 입맛을 직접 파악하고 공략함으로써 오랜 실적 부진에서 벗어날 수 있었다.

HSBC와 마스터카드는 2006년 독일 월드컵을 겨냥한 '특별 카드'를 공동으로 만드는 데 이 기법을 활용했다. 각각 다른 소비자 혜택과 디자인으로 구성된 수십 가지 시제품을 만든 뒤 소비자 테스트를 통해 단 3일 만에 3~4종의 전략 카드를 개발했다. 이 카드는 출시 한 달 만에 1년치 목표를 달성했다.

1990년대 중반 판매 실적 악화로 고민하던 휴렛팩커드(HP) 역시 규칙 개발 실험을 통해 새로운 개념의 PC와 카메라들을 개발했다. PC는 판매순위 톱10의 3분의 2를 차지했고, 카메라도 1위를 포함해 상위권을 석권했다. 모스코위츠 박사는 "최고 전문가들이 몇년간 수백만달러를 들여 만든 신제품보다 몇 주일간의 시제품 테스트를 거쳐 나온 제품이 더 나은 경우가 많다"고 했다.

―규칙 개발 실험엔 얼마나 많은 사람이 필요합니까?

"최소 25~50명이면 대략적인 패턴은 알 수 있습니다. 더 정확한 결과를 원한다면 200명 정도가 필요합니다."

[trend] OMW 워크샵 "소셜 빅 데이터"의 활용 의미와 사례

Social Data Analytics등으로 본 트렌드의 세계
시리즈: The 7th Opinion Mining Workshop- From Big Data to Micro Trend
주제: "소셜 빅 데이터"의 활용 의미와 사례
링크: http://omw.or.kr/7th/section4.html

[term] 사용성

사용성 (Usability? User-friendly?)이란? Wikipedia는 아래와 같이 정의함.
"어떤 도구나 인간이 만든 물건, 서비스를 어떤 특정 목적을 달성하기 위해 사용할 때에 어느 정도 사용하기 쉬운가를 말하는 용어이다."

그리고 사용성은 사용자의 마음과 관련이 많음.
"사용성은 사용자의 마음에 있는 생리학적, 심리적인 면에 관련이 깊다. 이는 다음의 세 가지 면에서 살펴 볼 수 있다.
  • 효율성: 사용하기에 더 효율적이라는 것은 어떤 특정한 일을 성취하기 위해 걸리는 시간이 적다라는 뜻이다
  • 학습의 용이성: 물건을 관찰하는 것으로 부터 물건을 실제로 다룰 수 있을 때까지 걸리는 조작 방법을 습득하기가 쉽다는 뜻이다.
  • 사용의 만족성: 사용을 하면서 사용자가 느끼는 만족스런 느낌의 경험에 관한 것이다."

http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%82%AC%EC%9A%A9%EC%84%B1

[academic] KAIST UX

후기 지원 2013년 4월?
http://admission.kaist.ac.kr/web/grad/afterword_a

[video] 이준환- Designing Situationally Appropriate Interfaces

SAI- situationally appropriate interface 란 가능할까?
- communicational cost 최대, attentional cost 최소

참고: Telematics 란, "텔레커뮤니케이션(telecommunication)과 정보과학(informatics)의 합성어. 자동차 안에서 무선 통신을 통해 인터넷과 이메일 등 각종 정보를 이용할 수 있는 서비스를 뜻한다. 프랑스의 학자 사이먼 노라와 알렌 밍크가 1978년 처음 개념을 소개했다."
http://life.joinsmsn.com/news/article/article.asp?Total_ID=6046233&ctg=12&sid=5467

예: K9에 사용된 UVO http://blog.sktworld.co.kr/1890

참고: 1996년 GM에 의해 Telematics가 전세계적으로 처음 사용화됨.

참고: Design Informatics http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=nemo11jjs&logNo=65189023&redirect=Dlog&widgetTypeCall=true